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February 01 INSPIRAR PER FERUna exposició sobre l'evolució del management al Palau Robert. 19 de desembre 2007-3 de març de 2008
Anomenem mamagement un conjunt ampli de coneixements que s'adrecen a satisfer les necessitats polítiqus, socials i econòmiques de la comunitat humana; així doncs el management ajuda amb el seu saber a orgnaitzar l'esforç col.lectiu.
L'Exposició comença amb la visita a una sala on trobem tot el vocabulari específic que com qualsevol disciplina el management ha generat i que en gran mesura s'ha incorporat al llenguatge popular, és habitual sentir parlar de marqueting, networking, zero defectes...
El passeig continua per els 10 moments amb història, on trobem des de l'explicació del seu naixement fins les escoles de negoci, passant per la societat per accions, la cadena de muntatge, la piràmide de Maslow, l'organització com a sistema, el marqueting, l'estrategia i com no: els intangibles.
L'exposició no ha oblidat a 10 persones amb veu pròpia: Watt, Morgan, Ford, Porter. Drucker, Watson, Chandler, Mintzberg, Penrose, i Follet.
M'ha semblat curiós que parlem de persones nascudes entre el segle XIX i principis del XX. Es que la innovació no existeix en el management??
January 23 GAMER GENERATION EN LA EMPRESAHoy en el update'08 de INFONOMIA hemos podido ver y escuchar las 10 ideas clave que todo directivo debe conocer para estar al día en negocios de la mano de Alfons Cornella y Antonella Broglia. Estas ideas han sido extraidas después de leer, observar, analizar y sintetizar, por los ponentes y su equipo. Una de estas claves es la Gamer generation en la empresa. Una generación compuesta por chicos y chicas de 22 años, que entran en el mundo laboral y han dedicado unas 5000 horas de su vida a jugar a la Playstation, intercambiado 250.000 entre mails, mensajes instantáneos y sms, usado el móvil durante 10000 horas y pasado otras 3500 online. Un libro reciente The kids are alright, recoge los resultados de un estudio para identificar el impacto de la gamer generation en el mundo del trabajo. Este estudio recoge las siguientes evidencias: Tienes ganas, consciencia y voluntad de aportar valor a la empresa.
Para ellos ganar lo es todo: Competitividad.
Cuanto más han jugado más les interesa la empresa en la que trabajan.
Les apasiona estar sumergidos en una gran cantidad de datos y analizar factores y alternativas muy rápidamente,
Esperan altas compensaciones. Variables en función del valor que aportan.
Quieren ser heroes, más que el poder, el dinero y el amor.
Creen que la gente es lo más estimulante. Cuanto más han jugado más quieren estar con gente.
No creen en el jefe ni en obedecer órdenes. Sólo ganas asociándote con los mejores y creando equipo.
El fracaso es productivo. Han pasado muchas horas intentando encontrar una salida.
Aman el riesgo, justo para ser consciente de que es necesario para encontrar el resultado.
SON DIRECTIVOS NATOS: riesgo, flexibilidad, decisiones rápidas, trabajo en equipo, global, piensan en metas, en el éxito. Y sobre todo, creen que el mundo se puede mejorar.
January 20 EL DIFÍCIL ARTE DE HACER QUE OTROS HAGANEn la historia del management, com en la historia de casi todo, hay pocas mujeres. Pero es precisamente a una de ells, Mary Prker Follet, a quien se debe la definición más aceptada de gestión: la manera de conseguir que las cosas se hagan por medio de las personas, o, dicho de otro modo, cómo hacer que otros hagan.
October 25 MUJERES SIN DIRECCION
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